← AI Game Lab
FICHA DE JUEGO · 一纸青云

Linjiang Chronicles.
Una vida entera, una pantalla de papel.

Una simulación de vida antigua de pago único para iPhone — presenta los exámenes imperiales, administra un granero durante la temporada de crecidas y vive con las consecuencias de 711 decisiones. Construida en Godot por equipos de agentes de IA, con cada rama auditada automáticamente.

¿Qué es? Una simulación de vida centrada en la lectura, ambientada en un condado junto a un río en la China antigua. Diriges una vida a través de 8 capítulos — estudios, familia, socorro en desastres y veinte finales posibles — con una interfaz de papel y bermellón diseñada para jugar con una mano.

En desarrollo
305eventos
711decisiones (119 condicionales)
20finales escritos
12personajes, 16 líneas de relación
8capítulos
90variantes de texto
Pantalla narrativa de Linjiang Chronicles

Godot 4.6 · iPhone vertical · pago único · sin anuncios, sin gacha, sin ganchos de servicio en vivo.

Captura en tiempo real de una compilación real: un flujo decisión → recibo → consecuencia, grabado sin cortes. Cada función aceptada se publica con una grabación como esta.

La idea de diseño: decisiones que se pueden leer

La mayoría de los juegos móviles de "decisiones" esconden sus sistemas detrás de temporizadores. Linjiang va al revés: cada decisión muestra su coste antes de confirmarla. Una página de decisión es una página de lectura — el plan, los recibos y las consecuencias están todos sobre el papel. El contrato de interfaz es explícito: seleccionar nunca ejecuta; solo el sello de bermellón en la parte inferior confirma. Dos opciones adyacentes siempre caben en pantalla como tarjetas de ancho fijo, y cada paso de preparación es alcanzable con un toque — sin menús ocultos.

Sistemas que vale la pena conocer

Tres rutas de vida, un condado

Eliges un camino por la vida del condado — los estudios imperiales entre ellos — y el juego rastrea bienes materiales, salud, reputación y las dos relaciones de arco largo (actualmente un ayudante del magistrado y la hija de un comerciante). Las rutas se cruzan: una decisión de examen puede costarte el grano que necesitabas para el socorro de la inundación.

El problema del granero (capítulo seis)

El capítulo seis convierte el socorro en desastres en un puzle de inventario finito: los fondos de cinco hogares compran doce sacos de grano, una sola vez. La primera distribución se divide en tres resultados; la segunda ola te presiona para salvar trabajadores o vender existencias. El socorro de la crecida otoñal exige que realmente queden cuatro sacos — el juego audita tus recibos, no tus intenciones. Ninguna cantidad de reputación o descanso conjura grano; las deudas viejas y los registros dañados tienen sus propias salidas de entrega.

Una tubería de contenido con grado de evidencia

Los 305 eventos se renderizan headless en CI. Una corrida de balance recorre el grafo completo y reporta dónde la economía muere. Cada estado de contenido tiene un ciclo de vida — borrador, validado, integrado, renderizado, visto en runtime, jugado a mano, aceptado — y nada se declara terminado antes de probar su etapa. El estado honesto actual: el contenido de una partida se estima en unas 10 horas por ruta según los modelos de simulación, y el objetivo de "20+ horas" explícitamente todavía no está aceptado.

Qué hicieron realmente los agentes

Tablero de estado honesto

ÁreaEstado
Bucle principal y guardadoJugable en Godot, verificado headless
305 eventos / 20 finalesRenderizan limpio, auditados automáticamente
Arte y audioEtapa candidata — aceptación humana final pendiente
Afirmación de 20 horasNo aceptada (la simulación estima ~10h por ruta)
Pruebas en dispositivo y publicaciónSin comenzar — siguiente: compilación para iPhone
Publicidad
RESPUESTAS RÁPIDAS
¿Cuándo puedo jugarlo?

Todavía no — está en desarrollo activo. El flujo completo de un jugador funciona hoy en Godot, y la publicación en iPhone es el próximo hito. Los demos jugables aparecerán primero en este laboratorio.

¿De verdad son 305 eventos?

Sí, y todos se renderizan en pruebas automatizadas. Lo que aún no está probado es el tiempo de juego total: los modelos estiman unas diez horas por ruta y el listón interno es veinte. La brecha es profundidad por rama, no cantidad de eventos.

¿Por qué construir una simulación de vida con agentes?

Las simulaciones de vida son casi puro volumen de contenido — cientos de eventos interconectados donde lo difícil es la consistencia, no el renderizado. Es exactamente el trabajo que las tuberías de agentes hacen bien: generar, validar contra el grafo y grabar evidencia. Ver la guía de tubería.