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GUÍA DE TUBERÍA

El sistema de evidencia.
"Funciona" es un video.

Los agentes de IA construyen rápido — y también pueden decir "listo" cuando una función apenas compila. Este es el sistema de verificación que ejecutamos para atar cada afirmación de nuestros juegos a algo que puedes ver: grabaciones de la compilación real, capturas de mismo estado antes/después, y auditorías ligadas a revisiones exactas del código.

Por qué existe esto: en el desarrollo con agentes, la frase más barata es "funciona". El sistema de evidencia la vuelve cara: cada función aceptada debe publicarse con una grabación de ejecución, una comparación de mismo estado y una auditoría ligada al código — o se queda en la columna de "no probado" del tablero de estado.

El modo de fallo que esto arregla

Así se pudre en silencio el desarrollo de juegos con IA: un agente implementa una función, ejecuta las pruebas que él mismo escribió, declara éxito y sigue. Tres días después el sistema de guardado se rompe en un camino que nadie grabó. El código parecía correcto. Las pruebas pasaron. La afirmación nunca fue verdad — solo no había sido falsada.

Nuestra respuesta toma prestado del QA industrial en lugar del unit testing: la unidad de verificación es una grabación del juego en ejecución, no una marca verde.

Regla 1: ninguna afirmación sin evidencia de ejecución

Cada función que cuenta como terminada deja atrás una captura en tiempo real — una grabación sin cortes de una compilación real, recorriendo exactamente el camino que la función dice soportar. No una captura de un buen día; la interacción completa. Cuando decimos "el bucle de decisión de despacho funciona en un teléfono de 844×390", hay un video de 20 segundos donde puedes verlo: las unidades salen, la producción se pausa, las recompensas esperan en el gremio.

Esta sola regla cambia el comportamiento de los agentes más que cualquier prompt: un agente que sabe que debe producir una grabación visible deja de recortar esquinas que habrías descubierto una semana después.

Regla 2: capturas antes/después de mismo estado

Para cambios de interfaz y comportamiento, las capturas antes/después deben tomarse del mismo estado — mismo guardado, misma pantalla, mismo viewport — o no prueban nada. "Ahora se ve mejor" no significa nada si la foto de antes era partida nueva y la de después a mitad de progreso.

Lo que atrapan las capturas de mismo estadoLo que las capturas sueltas pierden
Deriva de diseño en otros tamaños de viewportTodo lo que queda fuera de la única captura
Renderizado dependiente del estado (bloqueado/disponible/agotado)Solo el estado "camino feliz"
Regresiones en interfaz adyacente que comparte el componenteTodo lo que el autor no estaba mirando

En la práctica: congela el estado, captura cada tamaño de teléfono (320 → 430px, más modo de letra grande), cambia, y vuelve a capturar. La revisión del diff es mecánica — que es exactamente por qué funciona a escala de agentes.

Regla 3: auditorías ligadas al código

Evidencia sin revisión es un rumor. Cada lote aceptado recibe una auditoría que ata sus grabaciones y capturas a una revisión exacta del código — un hash, un commit, un manifiesto. Si el código se mueve después, la evidencia vieja no lo bendice en silencio; el lote se re-verifica o la afirmación se retira. Esto también es lo que hace posible el traspaso: un revisor puede comprobar que la compilación que mira es demostrablemente el código que produjo la evidencia.

El ciclo de vida del contenido (de nuestra propia tubería)

Cada pieza de contenido — evento, función, recurso — pasa por estados explícitos, y nada se salta un paso:

EstadoSignificado
draftedEscrito/generado
validatedReferencias y números verificados
integratedCarga en el runtime
renderedAparece en una pasada de render real con aserciones de diseño
runtime-seenAlcanzado por la entrada normal del jugador y renderizado
manually-playedUn humano recorrió las ramas principales
acceptedPasó la puerta de calidad del capítulo

Por eso nuestros tableros pueden decir "305 eventos renderizan limpio, y la afirmación de 20 horas de contenido no está aceptada todavía" en la misma frase — los estados son separados, y la tubería se niega a difuminarlos.

Regresión sobre toda la superficie

Todo sistema aceptado se congela como línea base: sus interfaces no pueden cambiar sin una actualización de contrato. Cada lote nuevo vuelve a ejecutar la suite de regresión en todos los viewports de teléfono y ambos modos de letra, y escanea errores de motor y fugas. Las suites son aburridas por diseño — su trabajo es atrapar la milésima rotura pequeña, no ser interesantes.

Lo que este sistema todavía no ve (sección honesta)

Por eso el sistema de evidencia es un piso, no un techo: garantiza que nada se publique roto, y deja el juicio de bueno donde corresponde — con los humanos.

Cómo empezar pequeño

  1. Elige una función — algo con un flujo visible, como menú → acción → resultado.
  2. Grábala una vez, sin cortes — una captura en tiempo real de la compilación real, no un screencast re-timed.
  3. Congela un par antes/después — mismo estado, dos tamaños de teléfono.
  4. Átala a una revisión — incluso un nombre de archivo con el hash del commit es mejor que nada.

Ese es todo el sistema en miniatura. Todo lo demás — estados de ciclo de vida, líneas base de regresión, auditorías — es este patrón escalado. Pruébalo en tu próxima función; la primera regresión que atrapes pagará el hábito.

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RESPUESTAS RÁPIDAS
¿No es demasiado lento grabar cada función?

Es más rápido que depurar a ciegas. Una grabación de 20 segundos tarda menos en producirse que escribir una suite de pruebas exhaustiva — y a diferencia de las pruebas, no puede pasar mientras el juego está visiblemente roto. Lo lento es hacerlo después de saltárselo.

¿Pueden los agentes revisar la evidencia ellos mismos?

En parte — los agentes pueden mirar grabaciones, comparar capturas y marcar diferencias mecánicamente. Eso es la mayor parte del volumen. La revisión humana se concentra en el gusto y los casos límite, que es exactamente donde vale la pena gastar tiempo humano.

¿Reemplaza esto a las pruebas unitarias?

No — son capas. Las pruebas unitarias verifican la lógica en aislamiento; el sistema de evidencia verifica el juego en ejecución. El código generado por IA se beneficia de ambas, porque pasar pruebas es barato de falsificar por accidente y grabar un juego funcionando no lo es.