# Moonlit Kingdom — RPG Idle Hecho por IA (Godot, iOS)

> Moonlit Kingdom (月光王国) — un RPG idle sobre reconstruir una aldea con héroes y slimes, creado por agentes de IA en Godot y camino a iOS. Economía, capítulos, expediciones y estado honesto.

Source: https://toolpantry.app/es/gamedev/moonlit-kingdom

## About

Un RPG idle sobre volver a iluminar un mundo oscuro, aldea a aldea. Empieza tocando un botón de expedición; termina gestionando cuarenta rutas, dieciséis reliquias y una línea de producción de slimes — en un teléfono, en horizontal, construido por equipos de agentes en Godot.

## Quick answer

¿Qué es? Un RPG idle de tocar-para-automatizar. Cada expedición devuelve coraje al instante; los slimes y las posadas convierten ese bucle en producción por segundo. Ocho capítulos, reinicios de prestigio que suben tu tasa para siempre, y un sistema de expediciones que pausa tu economía mientras tus unidades están fuera.

## El bucle central, con fórmulas reales

Los juegos idle viven o mueren según si sus matemáticas son legibles. Moonlit Kingdom publica las suyas: el ingreso de coraje por segundo es (0.60 × slimes + 2.5 × posadas) × bonus de capítulo × (1 + 0.15 × fuego estelar). La moneda de prestigio (fuego estelar) escala como max(1, floor(sqrt(ganancias de la partida ÷ meta del capítulo))) — la raíz cuadrada mantiene los reinicios tempranos significativos sin que los tardíos trivialicen la curva.

El ritmo: toca expediciones para coraje instantáneo → compra slimes (baratos, lentos) → ahorra para posadas (caras, tasa 4×) → alcanza la meta del capítulo → elige una bendición permanente. *Juramento del Alba* mejora el juego manual un 25%; *Juramento del Hogar* mejora la automatización un 25%. Esa única elección decide qué tipo de próximo capítulo jugarás.

## Progresión de capítulos

| # | Zona | Meta de coraje | Eficiencia |
|---|---|---|---|
| 1 | Aldea Chispa | 250 | 1.00× |
| 2 | Bosque Campanaviento | 650 | 1.15× |
| 3 | Cañón del Río Estelar | 1.600 | 1.35× |
| 4 | Muro Exterior de la Torre | 3.800 | 1.60× |

El núcleo de la torre del capítulo cinco es una línea lateral opcional — la campaña continúa por ocho capítulos hasta el final del núcleo estelar, donde un jefe final y una elección de final cierran la partida.

## Expediciones: el sistema anti-idle

Cada seis expediciones se activa un encuentro de viaje — escolta una caravana para coraje instantáneo, o sigue a una bestia estelar para un impulso temporal de producción. Más tarde se abre el tablero de expediciones: cuarenta rutas y dieciséis reliquias. El despacho usa una ranura activa, **pausa la producción de las unidades enviadas**, y las recompensas deben reclamarse en el gremio — una fricción deliberada que convierte "déjalo corriendo" en una decisión real. La segunda ranura de reliquia se desbloquea en el capítulo cuatro, y las partidas antiguas migran limpiamente.

Los jefes mutan. El bestiario y los sistemas de mutación dan variación a peleas repetidas, para que el grindeo idle nunca se vuelva una única ecuación resuelta.

## Qué hicieron realmente los agentes

- **Interfaz táctil bajo restricciones de área segura:** cada diseño verificado a 780×360, 844×390 y 932×430 — incluidos notch e indicador de inicio — con evidencia antes/después para cada arreglo.
- **Continuidad de guardado:** reinicios a mitad de expedición, progreso offline y estado de recompensas verificados con reinicios de proceso independientes, no solo pruebas en memoria.
- **Tubería de entrega iOS:** un proyecto Xcode ligado al código fuente con hashes de manifiesto — la compilación que pruebas es demostrablemente el código que revisaste.
- **Grabaciones en tiempo real:** cada función aceptada incluye un video de la compilación real — el enfoque de QA de la [guía de tubería](https://toolpantry.app/how-we-build-games-with-ai-agents.html).

## Tablero de estado honesto

| Área | Estado |
|---|---|
| Bucle idle central y 8 capítulos | Jugable, compilaciones en marcha |
| Expediciones, reliquias, bendiciones | Implementadas y verificadas en runtime |
| Proyecto Xcode para iOS | Entrega ligada al código completa (sin firmar) |
| Firma, TestFlight, tienda | Sin comenzar |
| Aceptación humana del "feel" | En curso — el cuello de botella honesto del diseño idle |

## Notes

Godot 4.6 · iPhone horizontal · anti-pilares explícitos: sin combate de alta precisión, sin anuncios forzados, sin aceleración de pago.

## FAQ

**¿Cuándo sale?**

La compilación jugable funciona hoy; la firma iOS y TestFlight son los próximos hitos. No se anuncia fecha de lanzamiento — este laboratorio publica progreso, no promesas.

**¿Por qué horizontal en un teléfono?**

Los juegos idle son paneles de control: tasas de producción, temporizadores de despacho y curvas de coste quieren anchura. Cada diseño fue creado y probado para jugar en horizontal con una mano a tamaños reales de dispositivo.

**¿Puedo ver las matemáticas?**

Sí — las fórmulas de este artículo son las de la compilación. Los jugadores de idle acaban haciendo ingeniería inversa en hojas de cálculo de todas formas, así que el diseño publica su curva con honestidad.
