# Linjiang Chronicles — Simulación de Vida Hecha por IA (Godot)

> Linjiang Chronicles (一纸青云·临江志) — una simulación de vida antigua con 305 eventos para iPhone, creada por equipos de agentes de IA en Godot. Sistemas, números y estado honesto del desarrollo.

Source: https://toolpantry.app/es/gamedev/linjiang-chronicles

## About

Una simulación de vida antigua de pago único para iPhone — presenta los exámenes imperiales, administra un granero durante la temporada de crecidas y vive con las consecuencias de 711 decisiones. Construida en Godot por equipos de agentes de IA, con cada rama auditada automáticamente.

## Quick answer

¿Qué es? Una simulación de vida centrada en la lectura, ambientada en un condado junto a un río en la China antigua. Diriges una vida a través de 8 capítulos — estudios, familia, socorro en desastres y veinte finales posibles — con una interfaz de papel y bermellón diseñada para jugar con una mano.

## La idea de diseño: decisiones que se pueden leer

La mayoría de los juegos móviles de "decisiones" esconden sus sistemas detrás de temporizadores. Linjiang va al revés: cada decisión muestra su coste antes de confirmarla. Una página de decisión es una página de lectura — el plan, los recibos y las consecuencias están todos sobre el papel. El contrato de interfaz es explícito: seleccionar nunca ejecuta; solo el sello de bermellón en la parte inferior confirma. Dos opciones adyacentes siempre caben en pantalla como tarjetas de ancho fijo, y cada paso de preparación es alcanzable con un toque — sin menús ocultos.

## Sistemas que vale la pena conocer

### Tres rutas de vida, un condado

Eliges un camino por la vida del condado — los estudios imperiales entre ellos — y el juego rastrea bienes materiales, salud, reputación y las dos relaciones de arco largo (actualmente un ayudante del magistrado y la hija de un comerciante). Las rutas se cruzan: una decisión de examen puede costarte el grano que necesitabas para el socorro de la inundación.

### El problema del granero (capítulo seis)

El capítulo seis convierte el socorro en desastres en un puzle de inventario finito: los fondos de cinco hogares compran doce sacos de grano, una sola vez. La primera distribución se divide en tres resultados; la segunda ola te presiona para salvar trabajadores o vender existencias. El socorro de la crecida otoñal exige que *realmente queden* cuatro sacos — el juego audita tus recibos, no tus intenciones. Ninguna cantidad de reputación o descanso conjura grano; las deudas viejas y los registros dañados tienen sus propias salidas de entrega.

### Una tubería de contenido con grado de evidencia

Los 305 eventos se renderizan headless en CI. Una corrida de balance recorre el grafo completo y reporta dónde la economía muere. Cada estado de contenido tiene un ciclo de vida — borrador, validado, integrado, renderizado, visto en runtime, jugado a mano, aceptado — y nada se declara terminado antes de probar su etapa. El estado honesto actual: el contenido de una partida se estima en unas 10 horas por ruta según los modelos de simulación, y **el objetivo de "20+ horas" explícitamente todavía no está aceptado**.

## Qué hicieron realmente los agentes

- **Contenido a escala:** eventos, ramas, recibos y finales redactados como datos estructurados y validados por recorridos del grafo — las partes de una simulación de vida que son puro volumen.
- **Iteración de interfaz bajo restricciones:** seis diseños en cuatro tamaños de teléfono (320→430px) más modo de letra grande, verificados con capturas de mismo estado antes/después.
- **Evidencia de ejecución:** grabaciones en tiempo real de compilaciones reales revisadas fotograma a fotograma — la tubería de nuestra [guía principal](https://toolpantry.app/how-we-build-games-with-ai-agents.html).

## Tablero de estado honesto

| Área | Estado |
|---|---|
| Bucle principal y guardado | Jugable en Godot, verificado headless |
| 305 eventos / 20 finales | Renderizan limpio, auditados automáticamente |
| Arte y audio | Etapa candidata — aceptación humana final pendiente |
| Afirmación de 20 horas | No aceptada (la simulación estima ~10h por ruta) |
| Pruebas en dispositivo y publicación | Sin comenzar — siguiente: compilación para iPhone |

## Notes

Godot 4.6 · iPhone vertical · pago único · sin anuncios, sin gacha, sin ganchos de servicio en vivo.

## FAQ

**¿Cuándo puedo jugarlo?**

Todavía no — está en desarrollo activo. El flujo completo de un jugador funciona hoy en Godot, y la publicación en iPhone es el próximo hito. Los demos jugables aparecerán primero en este laboratorio.

**¿De verdad son 305 eventos?**

Sí, y todos se renderizan en pruebas automatizadas. Lo que aún no está probado es el tiempo de juego total: los modelos estiman unas diez horas por ruta y el listón interno es veinte. La brecha es profundidad por rama, no cantidad de eventos.

**¿Por qué construir una simulación de vida con agentes?**

Las simulaciones de vida son casi puro volumen de contenido — cientos de eventos interconectados donde lo difícil es la consistencia, no el renderizado. Es exactamente el trabajo que las tuberías de agentes hacen bien: generar, validar contra el grafo y grabar evidencia. Ver la guía de tubería .
